Blog tego gościa, który medytuje szlajając się bez celu, strzelając fotki, prowadząc sesje RPG i grając w gry wideo.

  • „Pewnego razu w San Sibilii” autorstwa Petera Eijka – sesja solo, dzień 1

    Oto zapis mojej solo sesji w grze „Pewnego razu w San Sibilii” autorstwa Petera Eijka. Oryginalnie gra ukazała się po angielsku, jako „A visit to San Sibilia”. Ja korzystam z polskiego tłumaczenia autorstwa Jakuba Hakało.

    Dzień 1
    Minął już ponad tydzień od kiedy uciekłem z Zamyślonego. Mam nadzieję, że po sześciu latach pracy na pokładzie kapitan Pigment wybaczy mi kradzież szalupy. Głupio kłamać we własnym dzienniku, więc napiszę to wprost: przez kilka dni mocno żałowałem tej decyzji. Była głupia i niedojrzała. Normalni ludzie nie porzucają swojego życia z powodu snu – ale właśnie tak zrobiłem. I, paradoksalnie, wyszło mi to na dobre. Coś musiało być w powietrzu (jakaś opatrzność, kosmiczna intuicja?), bo sen okazał się prawdziwy. Zapisuję to, bo boję się, że kiedyś uznam to wszystko za lukę w pamięci, którą skołowany umysł zapełnił dyrdymałami.

    Długo nie mogłem zasnąć tamtej nocy. Siedziałem więc na pokładzie, paląc szluga za szlugiem i wbijając wzrok w niebo. Odszukiwałem znane konstelacje, starając się nie zerkać w stronę miejsca, gdzie Marysia całowała się wtedy z tym nowym marynarzem. W końcu zszedłem pod pokład i położyłem się w kajucie. Zerknąłem na Zdjęcie i od razu pokonała mnie senność, zupełnie jakby ktoś rzucił na mnie zaklęcie.

    Śniło mi się miasto położone w delcie rzeki. To był bardzo intensywny sen – z tych, które po przebudzeniu pozostają w tobie i wywołują fale czegoś, czego nie da się łatwo opisać. Od razu wiedziałem, o co chodzi. To było to miasto, o którym opowiadała Marysia podczas jednej z naszych pierwszych rozmów (jeszcze zanim spłoszył ją sposób, w jaki zacząłem na nią patrzeć). Jako dziewczynka miała swój sposób na mroczne momenty w domu rodzinnym: znajdowała jakiś ukryty kącik, zamykała oczy i wyobrażała sobie, że spaceruje ciasnymi, brudnymi, choć na swój sposób urokliwymi uliczkami tego miasta. Było też coś o rzece, która ją uspokajała, ale nie pamiętam szczegółów.

    Któregoś dnia musiało wydać się jej dziwne, by tak ważne miejsce nazywać po prostu „miastem”, więc zdecydowała się nadać mu nazwę. Z klasy, w której odbywały się zajęcia plastyczne ukradła ciemnofioletową kredkę świecową i po wewnętrznej stronie drzwi swojego pokoju zaczęła pisać. Podobno dłoń prowadziła te zawijasy sama z siebie, a kiedy skończyła, na głos odczytała, co pojawiło się na drzwiach: „San Sibilia?”. W jej głosie miał być słyszalny znak zapytania – jakby pytała sama siebie, skąd ta nazwa się w ogóle wzięła.

    W ostatnich tygodniach przed moją ucieczką z Zamyślonego co noc miałem dokładnie ten sam sen. We śnie spałem w swojej kajucie, aż nagle budził mnie głos nachylonej nade mną Marysi. Z każdym kolejnym snem jej ton stawał się coraz bardziej nerwowy:
    „To już niedługo, Falman. Nie przegap…”,
    „Nie śpij, Falman. Czuwaj!”,
    „Falman, nie zignoruj tego! To już zaraz…”.
    Tamtej nocy jej głos drżał — była spanikowana. „Falman, błagam! Spotkajmy się w San Sibilii!” – krzyknęła, a ja się obudziłem, ukradłem tę nieszczęsną szalupę i odpłynąłem.

    Szalupę ukryłem pod starym mostkiem i przykryłem brudnymi płachtami, które znalazłem zwinięte przy kolczastych krzewach. Do miasta wszedłem wzdłuż linii brzegowej, tam, gdzie delta rzeki rozwidla się, tnąc rozległe dzielnice na maleńkie kawałeczki. Najmniejsze z nich mieszczą zaledwie kilka alejek i garść domów, połączonych ze sobą garbatymi kamiennymi mostkami. Do centrum dotarłem po trzech przesiadkach: tramwaj, drugi tramwaj, prom, trzeci tramwaj. Sansibiliańskie tramwaje i promy są tak zdezelowane, że nie zdziwiłoby mnie, gdyby trzymała je w kupie już tylko jakaś magia.

    Byłem zbyt wyczerpany, żeby poznawać miasto od razu. Dotarłem na skraj dzielnic Saint Riocha i La Bohamin, gdzie w ogrodzie przy fikuśnym domku, stara kobieta siedziała pod altaną na ławce i płakała. „Potrzymam panią na duchu swoim towarzystwem tego wieczoru, ale pod jednym warunkiem” – odpowiedziałem. Kobieta podniosła głowę i wbiła we mnie wzrok. „Pod jakim?” – zapytała. „Że nie opowie mi pani, dlaczego płacze” – odpowiedziałem. Sam nie wiem, dlaczego właśnie tak powiedziałem, ale tak właśnie poczułem. Jakbym był dzbankiem, z którego może się już tylko ulać.

    Kobieta obserwowała mnie w milczeniu, dłuższą chwilę czytając coś z moich oczu, aż w końcu przyjęła moje warunki. Zaprosiła mnie do ogrodu, gdzie rozmawialiśmy do późna w nocy. Brisa (bo tak ma na imię) opowiedziała mi o swoim długim, pełnym dobra życiu – o ulubionych kryjówkach, które miała jako dziewczynka, i o zapiekance ziemniaczanej z cebulą i jajkami, którą robiła jej babcia. Kiedy akurat wspominała swój pierwszy pocałunek, dopadła mnie myśl, że bardziej interesuje mnie opowieść o ostatnim. Brisa przestała być mi już obojętna. Desperacko chciałem wiedzieć, dlaczego wcześniej płakała. Domyślałem się, ale chciałem, żeby mogła to wypowiedzieć na głos. Okazała się jednak honorowa i silna – zrobiła tak, jak się zadeklarowała, nie zająknąwszy się choćby słowem na ten temat.

    Około drugiej w nocy Brisa przyniosła mi koc i ciepły żurek z jajkami. Powiedziała, że mogę spać pod jej altaną, a sama poszła do domku. „Aha”, stojąc w otwartych drzwiach, „koc i lampa są dla ciebie”. Te słowa piszę przy świetle wspomnianej lampy – starej, naftowej, klasycznej, z lusterkiem – przykryty kocem, szorstkim, ciepłym i intensywnie pachnącym drewnem. Przedziwna to myśl: jestem w mieście, które według map kapitana Pigmenta nie istnieje, mając przy sobie tylko ten koc, lampę, założone na grzbiet łachy, trochę banknotów i Zdjęcie. Nie wiem, czemu tu przybyłem. Przecież to niemożliwe, żeby Marysia naprawdę tu była…

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

  • Oficjalne dodatki do „Popsutego Kompasu”

    Oficjalny podręcznik do „Popsutego Kompasu” skupia się na graniu sesji w stylu gier „Uncharted”, „Assassin’s Creed”, „Tomb Raider” czy „Broken Sword” albo filmów w stylu „Indiany Jonesa”, „Jumanji, Skarb narodów” czy „Mumii”. Domyślnym rokiem, nad którym pochyla się podręcznik, jest 1999, poprowadzić można jednak w każdym.

    Oprócz tego, ukazały się cztery dodatki, które ułatwiają granie w innym stylu i/lub czasach – trzy szczegółowe i jeden zawierający 12 zarysów settingu, tzw. „gdybajki”. Na ten moment wszystkie można jeszcze kupić w sklepie wydawcy (poza „Gdybajkami”, które dostępne są już tylko cyfrowo). Nie zwlekajcie jednak, bo nakład się kurczy.

    Złoty Wiek

    „Złoty Wiek” opisuje lata 30. XX wieku. Jest krótki rozdział o realiach tych czasów – krótki opis świata, wzmianka o reżimach, prohibicji, . Są przykładowe motywacje, które mogły popchnąć BG do przygód. Są nowe Identyfikatory (Dżentelmen/Dama, Ezoteryk, Miejscowy, Przemytnik itd.) i Biegłości (Etykieta, Okultyzm, Tradycja, Kontrabanda). Są przykładowe Skarby (El Dorado, Księga Thota itd.), 15 przykładowych Statystów. Jest cały rozdział, który pozwoli wprowadzić zjawiska paranormalne – nadnaturalne niebezpieczeństwa, nadnaturalnych Rywali, nadnaturalne Moce, nowe złe Samopoczucia z tym związane (Przeklęty, Zatruty) i dwa nowe sekretne Identyfikatory nadnaturalnych Poszukiwaczy Przygód (Medium, Wybraniec), a także notatki na temat Czarnoksiężników, Mumii, Nagów, Wampirów, Yeti i Zjaw. Jest też tzw. Sezon na żądanie, czyli zbiór gotowych Odcinków.

    Pod piracką banderą

    „Pod piracką banderą” to dodatek, dzięki któremu gracze wypłyną na morze jako piraci. Opisuje kontekst Złotego Wieku Piractwa, realia technologii (pistolety skałkowe i muszkiety) i Morze Karaibskie (wraz z mapką). Zawiera przykładowe motywacje dla BG, które przywiodły ich na morze. Wzmiankę o kobietach na pokładzie. Nowe identyfikatory (Pirat, Wilk morski, Żeglarz, Szumowina itd.) i Biegłości (Nieczyste zagrania, Morze, Okręty, Zastraszanie itd.). Jest rozdział o zastępowaniu utraconych części ciała (szklane oczy, protezy) i o Trwałych Bliznach (gracz może dobrowolnie pozbawić BG oka, dłoni czy oka, co będzie dawało Utrudnienie do stosownych testów, ale w zamian otrzymać Przeżycie, które będzie dawać Ułatwienie w określonych sytuacjach). Jest cały rozdział o byciu piratem – o pirackim żywocie, Kodeksie Piratów, rolach na statku, pirackich banderach, regułach otwartego morza, Wyzwaniach statku, Akcjach załogi, bezludnych wyspach, bitwach morskich, regułach statków, regułach pływania i nurkowania, regułach pojedynku, hazardzie. Są też Szanty, przykładowe Skarby, przykładowi piraccy kapitanowie, 7 przykładowych Statystów i Sezon na żądanie. Jest nowe Samopoczucie – Pijany, które w zależności od rzutu monetą, daje Ułatwienie lub Utrudnienie do rzutów z Domenami Akcji i Dziczy.

    „Niezwykłe podróże” przeniosą do XIX wieku, a konkretniej do Odcinków w stylu powieści Juliusza
    Verne’a („Wyprawa do wnętrza ziemi”, „Tajemnicza wyspa”, „20 000 mil podmorskiej żeglugi”, „Z Ziemi
    na Księżyc”, „W 80 dni dookoła świata”). Nauka ruszyła z kopyta i nie da się jej już zatrzymać. Ledwo powstał silnik parowy, zadziwiając świat, a geniusze i szaleńcy opracowują już kolejne dziwne wynalazki. Niezwykły sprzęt i bronie: buty magnetyczne, elektryczny pierścień, latający plecak, okulary fotograficzne (negatywy możesz wywołać w Schronieniu), sprężynowa spluwa, żyroskopowy kapelusz. Niezwykłe pojazdy: łódź podwodna Nautilus, okręt latający Albatros, okręt-automobil-samolot Groza, lokomotywa droga Parowy Słoń, działo Ziemia-kosmos Kolumbiada, aerostat Wiktoria. Niemożliwe, staje się możliwe. Świat się kurczy: ludzie przemierzają przestworza, eksplorują morza i oceany. Mówi się, że w głębinach oceanów żyją olbrzymie pradawne istoty. Podobno gdzieś na Ziemi wciąż żyją dinozaury. Dodatek zawiera cały rozdział o tworzeniu Niezwykłych istot, uciekaniu przed nimi i próbach walczenia z nimi. Są też przykładowe Niezwykłe istoty (Dinozaury, Ogromna kałamarnica, Małpi Król, Pterodaktyl, Żelazny gigant itd.) i pomysły na przypadkowe Klubu Poszukiwaczy Przygód. Jest 7 przykładowych Statystów i Sezon na żądanie. Są przykładowe motywacje BG, dlaczego wyruszyli w podróż. Są nowe Identyfikatory (Przywódca ekspedycji, Wynalazca, Łobuz itd.) i Biegłości (Pionier, Nauka, Ucieczka itd.).

    Gdybajki

    Jest też dodatek „Gdybajki”, który zawiera sporo po krótce opisanych settingów: Kosmiczny horror (opowieści w stylu Lovecrafta), Space opera (najsilniejsze skojarzenie: Gwiezdne Wojny, ale spokojnie można poprowadzić inne uniwersa, czyjeś lub własne), Epicka Odyseja (antyczne bóstwa, starożytność, wojownicy), Zwierzaki (domowe zwierzątka, które próbują przetrwać w wielkim mieście), Fantastyczna wyprawa (klasyczne fantasy, średniowiecze, magia), Nastoletnie kłopoty (dzieciaki ze szkoły, tajemnice, dramy, kryjówka), Ci, którzy przetrwali (postapo, ruiny dawnego świata, przeszukiwanie zgliszczy), Ultrafioletowy pancur (cyberpunk, dystopijna przyszłość, megakorporacje, wszczepy), Animiasto (ludzie plus postacie z kreskówek, w stylu „Kosmiczny mecz” czy „Kto wrobił królika Rogera?”), Miejskie legendy (urban fantasy, zwyczajny świat plus zjawiska nadprzyrodzone, demony, wilkołaki, anioły, wampiry, mutanty, obcy, fey), Ucieczka z Krainy Marzeń (przez przypadek trafiasz do magicznej krainy, musisz z niej uciec lub coś dzięki niej zrozumieć, w stylu „Alicja w Krainie Czarów”, „Piotruś Pan” czy „Koralina”), W samo południe (western, kowboje, bandyci, stróże prawa, poszukiwacze złota, dyliżanse, pociągi, pojedynki rewolwerowe) i Multiwersum (crossover różnych gdybajek, podróże w czasie i pomiędzy wymiarami).

    Każda z tych gdybajek zawiera kontekst (tło fabularne, realia, nastrój, informacje o świecie), 6 nowych Identyfikatorów, 6 nowych Biegłości i nowe reguły, które pomogą lepiej symulować dany styl grania. Przykładowo, Kosmiczny horror dodaje regułę Obłędu, która stopniowo pogrąża BG w szaleństwie. Space opera – regułę Energii, z dobrą i złą stroną mocy (na zwór mocy jedi). Fantastyczna wyprawa – regułę Magii. Ultrafioletowy pancur –Cyberwszczepy. Miejskie legendy – nieludzkich Poszukiwaczy Przygód (demon, wilkołak, anioł, wampir, mutant/obcy, fey). W samo południe – regułę Pojedynku rewolwerowego.

    W dodatku „Gdybajki” jest też rozdział „Hakuj system”, który jest poradnikiem jak tworzyć własne gdybajki. W zaciszu swojego peceta stworzyłem kilka swoich gdybajek, chociaż tylko z jedną wyszedłem do ludzi – z „Ukrytą Prawdą”. Pisałem już o tym.


    PS Na końcu chciałem podziękować Tomaszowi Chmielikowi. Ostatnio napisałem do niego z zapytaniem, czy jeśli zamówię podręcznik ze sklepu Stinger Press, to czy będzie tego samego dnia wysłany (miałem wybrać prezent od Oli, który zdąży na moje urodziny) i on odpisał, że tak. W dniu moich urodzin wyciągnąłem z paczkomatu kartonik i znalazłem tam to, co zamówiłem – dodatek „Pod piracką banderą” w podstawowej wersji, którą widzicie wyżej. Nie spodziewałem się jednak, że gratisem do tej przesyłki będzie limitowana wersja tego podręcznika, którą widzicie poniżej. Ola jest świadkiem, z jaką euforią zareagowałem, bo od długiego czasu marzę o limitowanych wersjach temu systemu, ale dowiedziałem się o nim już po zbiórce.

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

  • Dlaczego pokochałem „Popsuty Kompas”. Zalety systemu

    Popsuty Kompas” jest to system RPG stworzony przez Riccardo „Rico” Sirignano i Simone Formicola (gra), a także Danielę Giubellini (ilustracje) z włoskiego studia Two Little Mice, znanego również z takich systemów, jak „Household” czy „Outgunned”. W Polsce został wydany przez Tomasza Chmielika i jego Stinger Press. „Popsuty Kompas” stał się jednym z moich najukochańszych erpeżków ze względu na kilka rzeczy. Przybliżam je we wpisie.

    Na ten moment wszystkie można jeszcze kupić w sklepie wydawcy (poza „Gdybajkami”, które dostępne są już tylko cyfrowo). Nie zwlekajcie jednak, bo nakład się kurczy.

    Jest filmowy

    „Popsuty Kompas” jest systemem bardzo filmowym. Objawia się to nie tylko nazewnictwem (postacie niezależne to Statyści, sesja – Odcinek, sesja zero – Pilot, kampania – Sezon), ale przede wszystkim nastawieniem z jakim MG i gracze mają podchodzić do sesji. BG są istotnymi dla opowieści postaciami, które prą do przodu. Jakiekolwiek porażki (Wypadki) są po prostu wybojami na ścieżce BG do celu. To jest system, którego autorzy rozumieją, że czyste sukcesy są nudne, a tym, co powoduje, że Odcinek jest emocjonujący są Wypadki.

    Jest skrojony do potrzeb

    Kiedy dwadzieścia lat temu zaczynałem wchodzić do świata erpegów, miałem do czynienia z dużymi, tradycyjnymi systemami („Warhammer”, „Earthdawn”), które miały bardzo otwarty proces tworzenia przygód. MG tworzył scenariusz bez narzuconej struktury, poza oczywiście jakimiś ogólnymi poradami i wytycznymi dla klimatu settingu.

    Nowa fala erpeżków coraz częściej proponuje zawężone podejście do przygód, proponując pewnego rodzaju schemat, w ramach którego MG powinien projektować sesje. Oczywistą wadą takich systemów jest to, że są mniej uniwersalne od tradycyjnych. Zalety są różne. MG dostaje narzędzie, które przyspiesza i ulepsza tworzenie przygód. Gracze od początku wiedzą na czym stoją i co ich czeka. Mechanika systemu jest skrojona do jego realiów i klimatu.

    Schemat ten można rozumieć dosłownie. Drużyna śmiałków szuka ukrytego gdzieś artefaktu (Skarbu), podąża za plotkami i starą luźno naszkicowaną mapą (Poszlaki), żeby odnaleźć instrukcje otwarcia sekretnego tunelu w starej świątyni (Klucz). Ten sam Skarb chce pozyskać też bogaty kolekcjoner artefaktów (Rywal), który wynajął mnóstwo lokalnych zbirów, żeby mu pomogli wyeliminować BG (Karki).

    Schemat można też rozumieć symbolicznie.

    Skarbem może być idea. Można by nawiązać do „Roku 1984” George’a Orwella i stworzyć futurystyczną dystopię, w której grupa śmiałków próbuje uciec z kontrolującego czyny i myśli reżimu. W tym wypadku Skarbem byłaby wolność, Poszlakami – obserwacje BG i intuicja, Kluczami – nielegalnie prowadzony pamiętnik zamordowanego przez władzę buntownika czy luki w systemie, które odkryją czujni BG, Rywalem byłby sam reżim („Wielki Brat”), a jego Karkami – jego funkcjonariusze („Policji Myśli”).

    Skarbem może być moc. BG wiedzą, że po dachach łódzkich kamienic przemieszcza się tajemnicza istota z ciałem człowieka i głową kruka, która przez większość czasu jest niemalże niewidzialna i widać ją wyraźnie jedynie w promieniach czerwonawego zachodzącego słońca (Poszlaka). Wśród badaczy zjawisk paranormalnych mówi się, że istota ta jest Strażnikiem pogranicza świata przyziemnego i nadprzyrodzonego (Poszlaka). Ten kto pozyska jego pióro, zyska moc nadludzkiej szybkości i zwinności, a także prawo do wejścia do drugiego ze światów (Skarb). Strażnik jest zbyt szybki, żeby człowiek mógł go dogonić, ale ma pewną słabość, która może go na chwilę zdezorientować (Klucz). Jest jeszcze jeden badacz, który chce pozyskać pióro (Rywal) i udało mu się zbuntować część środowiska przeciwko BG (Karki).

    Skarbem może być też wiedza czy technologia. Z pewnością też inne rzeczy, które teraz nie przyszły mi do głowy.

    tworzenie postaci jest szybkie i niejednowymiarowe

    Wybierasz dwa tzw. Identyfikatory (Tagi) obrazujące kim jesteś, z puli dopasowanej do świata i klimatu, w którym będziecie grać (technik, profesor, złodziej, playboy/femme fatale, prywatny detektyw, gwiezdny rycerz, łucznik, mag, grafficiarz, kurier, anarchista, policjant, kowboj, wynalazca, ezoteryk, żeglarz itd.). Dzięki temu tworzenie postaci jest bardzo szybkie, bo każdy z tych dwóch tagów dodaje ci trzy rzeczy: diamencik w jednej z sześciu tzw. Domen, po diamenciku w ośmiu umiejętnościach i tzw. Biegłość, czyli rzeczy, w których czujesz się wyjątkowo pewnie. Po Identyfikatorach trzeba jeszcze tylko wybrać trzecią, dowolną, Biegłość i – od strony mechanicznej – postać jest gotowa. Warto też zauważyć, że system dwóch identyfikatorów pozwala tworzyć postacie mniej jednowymiarowe. Kiedy w innych systemach grałbyś dla przykładu profesorem lub mięśniakiem, „Popsuty Kompas” pozwala ci stworzyć profesora mięśniaka czy lekarza złodzieja.

    Mechanika jest prosta

    Mechanika jest prosta i można nauczyć jej w kilkanaście minut. Każda postać jest wyznaczana przez sześć Domen: Akcja, Rezon, Wiedza, Obycie, Dzicz i Występek. Do każdej z Domen przypisane są trzy Umiejętności. Kiedy próbujesz coś osiągnąć, rzucasz ilością kości K6 równych sumie diamencików przy Umiejętności i przypisanej do niej Domenie. Para🎲🎲 takich samych oczek to sukces podstawowy, trójka🎲🎲🎲 – sukces krytyczny, czwórka🎲🎲🎲🎲 – sukces ekstremalny i piątka🎲🎲🎲🎲🎲 – sukces niemożliwy. Wysokość oczek nie ma znaczenia. Para jedynek jest tyle samo warta, co para szóstek. Kiedy mierzysz się z jakimś wyzwaniem, MG informuje jaki to jest poziom trudności: podstawowy, krytyczny, ekstremalny czy niemożliwy. Jeśli uzyskasz wymagany sukces, udaje ci się. Jeśli masz mniejszy sukces, nie udało ci się, ale łagodzisz konsekwencje. Jeśli masz większy sukces, robisz więcej/lepiej, niż zakładał plan.

    Mechanika jest emocjonująca

    Mechanika ma w sobie elementy, które sprawdzają się w hazardzie – pokusę poprawienia swojej sytuacji. Jeśli uzyskasz przynajmniej jeden sukces, możesz podjąć Ryzyko. Wtedy przerzucasz wszystkie kości, które nie są częścią żadnego sukcesu. Jeśli uzyskasz dodatkowy sukces, poprawiasz wynik. Jeśli jednak nie uzyskasz, tracisz jeden dotychczasowy sukces.

    Ryzykować możesz jednak dalej! Załóżmy, że Wyzwanie jest ekstremalne, czyli wymaga czwórki🎲🎲🎲🎲. Rzucasz pięcioma K6. W pierwszym rzucie wypadło: 1, 1, 2, 4, 5. Czyli para🎲🎲, sukces podstawowy. Ryzykujesz i przerzucasz wszystko, co nie było częścią sukcesu (2, 4, 5) i wypadło: 1, 5, 6. Kolejna 1 powoduje, że masz teraz trójkę🎲🎲🎲, sukces krytyczny. Możesz na tym odpuścisz, przez co Wyzwanie ci się nie powiedzie, ale sukces krytyczny złagodzi część konsekwencji. Możesz też grać o Wszystko albo nic. Wtedy przerzucasz wszystkie kości niewchodzące w skład sukcesów (5, 6). Jeśli uzyskasz chociaż jeszcze chociaż jedną 1, będziesz mieć czwórkę🎲🎲🎲🎲, czyli sukces ekstremalny, który zagwarantuje ci pełny sukces w Wyzwaniu. Jeśli jednak nie uzyskasz żadnej dodatkowej 1, tracisz wszystkie dotychczasowe sukcesy i zostajesz z niczym, a twoja postać doświadczy pełnych konsekwencji.

    Na koniec zostawiłem mój najukochańszy element w mechanice „Popsutego Kompasu” – MG może opisać dwa lub trzy Zagrożenia równocześnie, które gracz rozpatrzy jednym rzutem.

    Jeśli wypadnie wystarczająca ilość sukcesów, udaje się uniknąć wszystkich Zagrożeń. Marysia zręcznie przeskoczy pomiędzy stertami, nie upuści smartfonu i nie zostanie zapamiętana.

    Jeśli nie wypadnie żaden sukces, wszystko Zagrożenia zmienią się w Wypadki. Marysia poślizgnie się i spadnie w błoto, ze ściągniętym kapturem. Mężczyzna zbliży się i zobaczy jej twarz. Marysia jeszcze tego nie wie, ale jej smartfon leży gdzieś pomiędzy płytami.

    Jeśli wypadnie zbyt mała ilość sukcesów, osoba grająca Marysią decyduje, których Zagrożeń udało się uniknąć, a których nie. Marysia mogła np. przeskoczyć pomiędzy stertami i z sukcesem uciec za płot, ale została rozpoznana i/lub zgubiła smartfon.

    Mechanika jest plastyczna

    Mechanika „Popsutego Kompasu” jest bardzo plastyczna i można ją banalnie dostosować do gatunku i settingu. Możesz to zrobić własnoręcznie, tworząc tzw. „gdybajki”, możesz też skorzystać z jednego z czterech oficjalnych dodatków, o których więcej w osobnym wpisie.

    Samopoczucia są intuicyjne

    Sporo erpegów próbuje wprowadzać samopoczucia/stany, ale przyznaję bez bicia, że w większości z nich albo nie korzystam wcale, bo uznaję za zbyt złożone, albo używam, ale oznacza to ciągłe ślęczenie w podręczniku i zatrzymywanie sesji. „Popsuty Kompas” wprowadził samopoczucia w tak intuicyjny i prosty sposób, że korzystanie z nich jest przyjemnością.

    Do każdej z sześciu Domen przypisane są dwa Samopoczucia – jedno złe (dające Utrudnienie) i jedno dobre (dające Ułatwienie). Wypisane są na każdej karcie postaci, co powoduje, że nie musisz się ich uczyć na pamięć, wystarczy jedno zerknięcie. Ich nazwy są też wystarczająco sugestywne, że gracze naturalnie wchodzą w ich odgrywanie.

    W systemie są też inne samopoczucia, rzadziej używane i związane z konkretnymi sytuacjami (zarówno przedstawione w podręczniku głównym, jak i wprowadzone w dodatkach, pod konkretne settingu/style grania), ale ich wykorzystywanie jest banalne. Najczęściej po prostu dają Ułatwienie lub Utrudnienie w określonej sytuacji. Dla przykładu, Samopoczucie Zakochany daje Ułatwienie za każdym razem, gdy BG broni swojej miłości lub ją okazuje. Oślepiony daje Utrudnienie we wszystkich zadaniach opartych na wzroku, Przemarznięty – Utrudnienie we wszystkich zadaniach związanych z poruszaniem się lub celowaniem, Brudny – Utrudnienie we wszystkich zadaniach związanych z elegancją i uwodzeniem.

    Czasem Samopoczucia są bardziej fabularne, ale nawet wtedy ich opis jest zrozumiały i prosty do wprowadzenia. Dla przykładu, w gdybajce Space opera, Gwiezdni Rycerze (wzorowany na jedi) zaczynają z dobrym Samopoczuciem Zrównoważony, które pozwala korzystać z Energii. Jego utracenie oznacza, że nie postać nie może skupić się na mocy do momentu, gdy nie uspokoi się poprzez medytację.

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *