Ponieważ już niedługo te schodki przestaną prowadzić do Planszówkowych Astronautów (ta planszówkowo-erpegowa knajpa przenosi się do nowego lokalu), wpadłem w sentymentalny nastrój i postanowiłem napisać swoje podsumowanie tych czasów.
W czasach gdańskich. Początki z erpegami
Teraz większość ludzi pi razy drzwi wie, czym erpegi są, wystarczy, że obejrzeli jakikolwiek film lub serial, w którym pojawia się ten motyw („Stranger Things”, „IT Crowd”). Kiedy dwadzieścia lat temu kolega z bloku obok, Heavy, zaprosił mnie i kilku kolegów na sesję „Warhammera”, nie mieliśmy pojęcia na co się piszemy. Rozsiedliśmy się w jego pokoju, zapaliliśmy taką ilość kadzidełek, że ledwo się widzieliśmy, no i Heavy zaczął nam prowadzić, przenosząc nas do zupełnie innego świata… Nie wiem czy Heavy zabrał erpeżki w dalszą część życia, bo nasze drogi się rozeszły, ale we mnie zaszczepił to na zawsze.
Potem miewałem różne składy erpegowe, stałe, tymczasowe, chwilowe, przypadkowe. Dłuższe kampanie po kilka czy kilkanaście sesji (lub nawet więcej) grało się w domach, przy świeczkach, kadzidłach i nastrojowej muzyce (przez pewien czas „Warhammer”, potem długo „Earthdawn”). W takich okolicznościach duże systemy, z rozbudowaną mechaniką i/lub szczegółowo opisanym światem miały sens, bo mieliśmy stałą ekipę i dużo czasu, żeby tego wszystkiego się uczyć. Najdłuższa kampania, jaką w tamtych czasach poprowadziłem miała miejsce we wspaniałym postapokaliptycznym fantasy „Earthdawna” i liczyła ponad 150 sesji!
Jednostrzały (pojedyncze spotkania) prowadziłem w najróżniejszych okolicznościach (w czasie wolnym, na spacerach, na wagarach, na przerwach w technikum, a nawet w trakcie lekcji) i wszędzie (w lesie, na polanach, na plaży, w szkole, w parkach, na ulicy). Zdarzało się prowadzić nawet na chodnikach, idąc przez miasto! Jako Mistrz Gry szedłem w środku, po moich obu stronach szli gracze. Prowadziliśmy normalnie sesję, wymijając ludzi i czekając na światłach, a raz na jakiś czas zatrzymywaliśmy się, żeby ktoś poturlał kości po płytach chodnikowych. Były to różne systemy: „Arkona”, „Deadlands”, „Frankenstein Faktoria”, „Neuroshima”, „Earthdawn”, „Warhammer”, a jak się zapomniało podręcznika, to robiło się na szybko na pojedynczej kartce coś własnego).
Jeśli chodzi o kulturę grania przez długie lata moje sesje były, jak to się mówi wśród erpegowców, „tradowe”, co w praktyce oznaczało, że jako Mistrz Gry brałem na siebie zbyt dużo. Bałem się, że mogę czegoś nie wiedzieć, co gracze zauważą, i że stworzę kiepską sesję, co graczy rozczaruje. Przed każdą sesję poświęcałem długie godziny na research, żeby jak najmniej rzeczy mogło mnie zaskoczyć. Robiłem bardzo szczegółowe notatki. Wymyślałem opisy miejsc i przedmiotów, a także szczegółowe życiorysy postaci, które pojawiają się więcej, niż raz. Rozrysowywałem gałęzie z prawdopodobnymi decyzjami graczy i planowałem sceny, które mogą się zdarzyć na poszczególnych ścieżkach. W większości przypadków udawało się stworzyć fajne sesje, ale kosztowało mnie to sporo pracy i stresu.
W czasach łódzkich. Odkrycie planszówkowych astronautów
Po przeprowadzce do wsi pod Łodzią nie miałem komu poprowadzić, bo nikogo tutaj nie znałem, więc przez pewien czas wypadłem z erpegów całkowicie (to znaczy, nadal kupowałem i czytałem podręczniki, po prostu nie uczestniczyłem w sesjach). Potem odkryłem łódzką knajpę Planszówkowi Astronauci prowadzoną przez przemiłą parę – Martynę i Marcina. Szczerze mówiąc, już od pierwszej wizyty czułem się tam jak w drugim domu, bo Marcin dosiadł się do mnie i zaczęliśmy długo rozmawiać.
Od słowa do słowa weszliśmy na temat erpeżków. Ja powiedziałem, że mam doświadczenie, ale nie mam z kim i gdzie grać. On zaproponował użyczenie pokoiku i ogarnianie zapisów, w zamian za moje prowadzenie. Sprezentował mi wtedy podręczniki do „Warlocka”, bo miał nawiązaną współpracę z wydawnictwem Hengal; to miał być pierwszy system, jaki poprowadzę. Z perspektywy czasu myślę, że wyszła z tego naprawdę owocna symbioza, która rozszerzała się na coraz większą liczbę Mistrzów i Mistrzyń Gry.







Systemy i settingi, które prowadziłem w Planszówkowych Astronautach
Warlock i Warpstar
Rzeczywiście zaczęło się od „Warlocka” Grega Saundersa, który okazał się być fajnym systemem dark fantasy. Poprowadziłem naprawdę sporo sesji (był moment, że sesję miałem raz w tygodniu) i zaangażowałem się w ten system na tyle, że drugie, poprawione, polskie wydanie ma nawet moje nazwisko w stopce redakcyjnej (wyłapałem sporo błędów). Najłatwiej przedstawić „Warlocka” jako „uproszczonego Warhammera”, bo rzeczywiście towarzyszy mu taki błotnisty klimat ponurego fantasy z mnogością przyziemnych profesji, tylko z prostszą mechaniką i bez złożonego lore utrudniającego wejście.


W „Warlocku” podoba mi się kilka rzeczy, które dobrze sprawdzają się przy graniu jednostrzałów z przypadkowymi ludźmi w knajpie i przy moich aktualnych preferencjach. Mechanika jest prosta; po kilku sesjach niemalże całkowicie przestałem zaglądać do podręcznika (raz zapomniałem go w ogóle przynieść na sesję i zorientowałem się dopiero po sesji). Postacie tworzy się szybko, a przez sugestywne profesje (wędrowny handlarz, złodziej, hiena cmentarna, łupieżca krypt, strażnik miejski, błotołaz itd.) i dodatkowe elementy, które – w razie chęci – można wylosować, gracze dość naturalnie wchodzą w ich buty. Podręcznik deklaruje początkowy ekwipunek osobno dla każdej postaci, plus dodatkowy dla profesji, co pozwala ominąć ślęczenie z nosem w cenniku przy tworzeniu postaci. Podręcznik główny nie zawiera żadnego świata, przez co mogę wszystko wymyślać, dokładnie tak jak aktualnie potrzebuję. Poza tym, nawet dodatek „Królestwo” proponujący świat, jest raczej zbiorem luźnych sugestii, które można wypełniać po swojemu, niż ciasno sklejonym obszernym lore.

Pomiędzy sesjami „Warlocka” pojawiały się sporadyczne sesje bliźniaczego systemu „Warpstar” – ta sama mechanika, tylko zmodyfikowana pod science fiction. Fajny system i dość uniwersalny, bo możesz poprowadzić na nim przygodową space operę o statku kosmicznym mknącym przez kosmos, eksplorację powierzchni planet, czy nawet klimaty cyberpunkowe. Sesji w „Warpstarze” poprowadziłem mniej, bo znacznie trudniej jest znaleźć graczy chętnych na science fiction, niż na fantasy, ale bawiłem się dobrze.
Cień Władcy Demonów
Miałem też króciutki romans z „Cieniem Władcy Demonów”. Jeśli szukacie klasycznego, rozbudowanego systemu fantasy, w który możecie zaangażować się na lata, jest to jeden z najlepszych wyborów (i bardzo fajna alternatywa dla „Dungeons & Dragons” czy „Warhammera”). Robert J. Schwalb jest oczytanym i inteligentnym autorem, dzięki czemu lore zaskakuje wieloma ciekawymi (często szalonymi, tworzącymi emocjonujące sytuacje) motywami i głębią.

Chociaż mógłbym mówić przez godzinę o tym, dlaczego uważam „Cień Władcy Demonów” za jeden z najlepszych złożonych systemów klasycznego fantasy, akurat w moim przypadku system ten nie zagościł na stałe.
Powodów jest kilka.
Klasyczne fantasy z elfami i krasnoludami trochę mi się przejadło (przynajmniej na razie), no i inspirują mnie inne rzeczy. Raczej XX i XXI wiek, niż średniowiecze. Raczej zestawianie „zwykłego” świata, który wszyscy doskonale znamy, z motywami nadprzyrodzonymi, które pojawiają się na jego obrzeżach, niż światy wszechobecnej magii.
Złożone systemy najczęściej mają złożoną mechanikę, z mnogością zasad zaprojektowanych do bardzo wąskich sytuacji, które przytrafiają się raz na rok prowadzenia. Ja lubię mechaniki, które są na tyle proste, żeby zrozumieć je w chwilę, i na tyle plastyczne, żeby – przy odrobinie kreatywności – można było je dopasować do każdej sytuacji. Na sesji chcę skupić się na opowieści, nastroju i postaciach, a nie wertować podręcznik.
Na tym etapie już niezbyt „czuję” systemy z całą kolekcją dodatków, z których musisz wyczytać lore i wykuć go na blachę. Mam nadaktywną wyobraźnię, a w niej więcej pomysłów, niż potrzebuję. Korzystanie z rozbudowanych systemów podcina mi skrzydła, bo zamiast po prostu pisać scenariusz z moimi pomysłami, desperacko szukam jakiejkolwiek luki w lore, w którą mogę wbić szpilkę mojego pomysłu.
Ponieważ obecnie prowadzę głównie dla przypadkowych klientów knajpy, złożone systemy są po prostu złym pomysłem. Uczenie się jakiekolwiek lore dla kilkugodzinnego jednostrzału mija się z celem. W takich okolicznościach najlepiej sprawdzają się systemy z prostą mechaniką, którą można złapać w locie, bazujące na świecie, który wszyscy znamy.
NADPRZYRODZONA POLSKA
Stworzyłem takie założenia, które od dłuższego czasu świetnie mi się sprawdzają. Setting ten nazywam Nadprzyrodzoną Polską i od pewnego czasu jest moim głównym wyborem. Pomysł jest zawsze ten sam: akcja dzieje się w autentycznej Polsce, w miejscach, które znają MG i gracze, ale z dodatkiem wątków nadprzyrodzonych. Zmienia się tylko system, na którym bazuję.
Savage Worlds
Najpierw była mechanika uniwersalna „Savage Worlds”. To jest bardzo fajny system, jeśli szukasz takiego, w którym będziesz mógł przez lata odgrywać zupełnie różne klimaty przygodowe (fantasy, horror, western, superbohaterskie itd.) nie przyzwyczajając się ciągle do nowych mechanik. Bardzo fajny jest system Zawad i Przewag, którego założenie jest takie, że dając swojej postaci Zawady (wady), zyskujesz dodatkowe punkty, za które możesz zwiększyć swoje atrybuty lub kupić Przewagi. To powoduje, że postaci w tym systemie są wyraziste nawet jeszcze zanim wymyślisz im dodatkowe tło. Plusem jest też zbiór umiejętności, który jest ustalony tak plastycznie, że z łatwością możesz je dostosować do zupełnie różnych uniwersów, czasów i założeń. Nawet moce nadprzyrodzone mają kilka wariacji, w zależności od tego, czy chcesz świat klasycznych magów, psioników ze zdolnościami umysłowymi czy wiarą tworzącą cuda.

Z mojej perspektywy Savage Worlds ma też pewne wady. Największą jest zerojedynkowe skupianie się na sukcesie lub porażce. Gracz rzuca odpowiednią kością i sprawdza, co wypadło – wynik 4 lub więcej oznacza sukces, mniej, niż 4 – porażkę. To prawda, że niesamowicie wysoki wynik oznacza spektakularny sukces, a 1 na kości oznacza katastrofę, są to jednak tylko podkręcone wersje zera (porażki) i jedynki (sukcesu). Brakuje tego, co w erpegach kocham najbardziej (i co uważam za najciekawsze pchnięcie fabuły), czyli sukcesu z konsekwencjami.
Dla mnie jest jeszcze jeden problem. Do mojej Nadprzyrodzonej Polski pasuje, żeby postaci były pod wieloma względami normalnymi osobami, tylko z pasją do nieznanego i/lub nadnaturalnymi zdolnościami, podczas kiedy rozwiązania z Savage Worlds skupiają się na niecodziennych śmiałkach i dość trudno jest to zmienić.

Popsuty Kompas
Potem był „Popsuty Kompas” i to przerodziło się w jedną z moich największych erpegowych miłości, świetnie skrojoną pod moje aktualne potrzeby i warunki, w jakich prowadzę. Jest kilka rzeczy, które pokochałem w tym systemie!
Zalety „Popsutego Kompasu”
Tworzenie postaci opiera się na tzw. identyfikatorach, co pozwala błyskawicznie stworzyć postaci, a ponieważ każda z nich jest połączeniem dwóch, siłą rzeczy wychodzą niejednoznaczne.
Mechanika jest na tyle prosta do nauczenia, że moi gracze najczęściej łapią ją w kwadrans (nawet szybciej, niż „Warlocka”).
Jest też emocjonująca, bo wykorzystuje „hazardowe pokusy”. Kiedy nie jesteś zadowolony(a) z wyniku, możesz ryzykować – jeśli uda ci się poprawić wynik, dobrze dla ciebie, ale jeśli nie, pogarszasz go i tracisz możliwość złagodzenia konsekwencji. Ten element ryzyka sprawdza się świetnie na sesjach, kiedy przed rzutem gracze ściskają kości w piąstce, próbując je zaczarować.
Mechanika jest też bardzo plastyczna i pozwala rozegrać bardzo dużo różnych uniwersów, epok, gatunków i sposobów grania: rok 1999 w stylu „Uncharted” czy „Broken Sword”, urban fantasy rodem z seriali telewizyjnych z nurtu „potwór tygodnia”, jak „Z Archiwum X”, „Nie z tego świata” czy „Buffy, postrach wampirów”, lata 30. XX wieku w stylu „Indiany Jonesa”, połączenie fantasy i science fiction w stylu „Gwiezdnych Wojen” czy „Shadowrun Returns”, starożytność pełna wojowników i bogów, średniowieczne fantasy z magią i elfami czy dystopijna przyszłość, w stylu „Cyberpunk 2077” czy „Blade Runner”. Ta sama mechanika w połączeniu z dodatkowymi drobnymi regułami, tzw. „gdybajkami”, świetnie sobie radzi ze wszystkim, co wymieniłem, i nie tylko.
Z systemów, które na razie przetestowałem, „Popsuty Kompas” sprawdza się zdecydowanie najlepiej do mojej Nadprzyrodzonej Polski. To prawda, że mechanika sprzyja emocjonującym przygodom, ale nie faworyzuje epickiego stylu grania, jak „Savage Worlds”, bo ze względu na proste, plastyczne zasady i łatwość, z jaką można tworzyć nowe identyfikatory i biegłości, można w niej spokojnie rozegrać historie z bardziej przyziemnymi postaciami.
Ukryta Prawda
Najdziwniejszą sesją, jaką poprowadziłem w „Popsutym Kompasie” była moja autorska gdybajka – „Ukryta Prawda”. Prawdopodobnie kojarzycie ten serial TVN-u. Jeśli nie, to wystarczy żebyście zobaczyli kilka fragmentów na YouTube, np. ten. To jest obyczajówka o zwykłych ludziach i ich problemach nagrana w formie paradokumentu, czyli produkcji fikcyjnej, która udaje dokumentalną. Występują w niej aktorzy zawodowi i amatorzy, którzy grają jak w serialu fabularnym, ale od czasu do czasu stają i mówią prosto do kamery, jak podczas wywiadu czy setki dziennikarskiej. Efekt tworzy się przez to komiczny, bo bardzo często po prostu opowiadają innymi słowami, to co się wydarzyło dosłownie przed chwilą.

Na sesji założenie było takie, że gramy standardowo, ale kiedy jako Mistrz Gry powiem „Setka”, gracz/graczka aktualnie u sterów, spogląda w moim kierunku (jakby w kamerę) i opisuje swoje aktualne odczucia w stylu „Ukrytej Prawdy”. Śmiechu było mnóstwo, szczególnie, że ściągnąłem na sesję m.in. Marcina J. – mojego gracza do zadań specjalnych. Będę chciał to jeszcze powtórzyć!
Potwór tygodnia
Kolejnym systemem, który odkryłem w czasach Planszówkowych Astronautów jest „Potwór tygodnia”, czyli erpeżkowy odpowiednik takich seriali, jak „Z Archiwum X” (jeden z moich najukochańszych w historii), „Buffy: Postrach wampirów” czy „Nie z tego świata”.

Mechanika PbtA
„Potwór tygodnia” był moim pierwszym kontaktem z PbtA (Powered by the Apocalypse), mechaniką stworzoną przez małżeństwo Meguey i Vincenta Bakerów. Dla kogoś kto wychował się na systemach w stylu „Warhammer” czy „Earthdawn” było to otwierające oczy przeżycie, bo to jest zupełnie inne podejście do erpegów. Klasyczne systemy mają zbiór umiejętności i cech, z których wszystkie testuje się tak samo. PbtA opiera się bowiem o tzw. Ruchy, czyli zamknięty zbiór zasad dla tej konkretnej czynności. Zupełnie jakby każda czynność (Ruch) była osobną minigrą, z regułami dopasowanymi do jej natury.
W „Potworze tygodnia” jest osiem podstawowych Ruchów: Badaj tajemnicę, Chroń kogoś, Daj wycisk, Działaj pod presją, Manipuluj kimś, Ogarnij problem, Użyj magii i Wspieraj. Przy każdym z nich używa się tego samego rzutu: 2K6 + modyfikator z jednego z pięciu Współczynników (Urok, Spokój, Spryt, Hart, Dziw), ale to co oznacza dany wynik, zależy od konkretnego Ruchu. Przeważnie wynik 7-9 oznacza sukces z konsekwencjami, 10+ – pełny sukces, 6 lub mniej – porażkę.
Pochylanie się nad każdym Ruchem indywidualnie powoduje, że reguły sensownie pasują do sytuacji i naturalnie popychają akcję. Dla przykładu, przy Ruchu Działaj pod presją 10+ oznacza, że postać robi to, co zamierzała, przy 7-9 MG proponuje gorszy rezultat, trudny wybór lub cenę za sukces, a 6 lub mniej – wszystko się sypie. Przy Ruchu Badaj tajemnicę wszystko działa już inaczej, skupiając się na ilości informacji, jakie pozyskasz. 10+ daje dwa zatrzymania, a 7-9 – jedno. Za każde zatrzymanie gracz/graczka może zadać MG jedno z pytań wypisanych przy Ruchu („Co tu się stało?”, „Co tu jest ukryte?” itd.). Przy porażce (6 lub mniej) ujawniasz komuś lub czemuś niekorzystną dla ciebie informację. Przy Ruchu Użyj magii 10+ oznacza, że magia zadziałała bez zarzutu, natomiast przy 7-9 gracz/graczka wybiera z listy jedną wadę, która wplątała się w zaklęcie. Przy porażce postać traci kontrolę nad magią.
Zalety Potwora tygodnia
Największą zaletą „Potwora tygodnia” jest to, że wszystko w tym systemie jest ściśle zaprojektowane pod założenie: grupa Łowców próbuje rozpracować Tajemnicę i wytropić Potwora. Wszystkie Ruchy orbitują wokół tego, pilnując, żeby droga prowadziła do celu. Równocześnie mechanika PbtA gwarantuje za to, że droga nie będzie gładka i nudna, bo została zaprojektowana tak, żeby na każdym kroku wykwitały emocjonujące komplikacje.
Świetnie zaprojektowane są też Role, które gracze mogą wybrać dla swoich postaci. Role niezwykłe, o mocach, zdolnościach i talentach, odróżniających ich od zwykłych śmiertelników. Każda z Ról, w które mogą wcielić się gracze posiada własny zestaw Ruchów, które – odpowiednio wykorzystane – dają ogromne możliwości. Możesz być Niebianinem (aniołem) o kojącym głosie, leczącym dotyku i możliwości natychmiastowego przeniesienia się do miejsc lub osób, które dobrze znasz. Możesz być Opętanym, który czyta w myślach i ma wizje o tym, co nadejdzie, ale w zamian za to, posiada mroczną stronę, która może go zdominować. Możesz być Czaromiotem, magiem ciskającym ognistymi lub lodowymi pociskami. Możesz być Potworem (wampirem, wilkołakiem, duchem itd.), który postawił się po stronie Łowców. To jest system do odgrywania epickich, filmowych scen, to na pewno.
Wady Potwora tygodnia
Największą wadą jest zresztą dokładnie to samo, co zaliczyłem do zalet, bo jeśli nie grasz dokładnie zgodnie z konwencją i chcesz np. poprowadzić bardziej przyziemną sesję, o zwykłych ludziach natykających się na niezwykłe zjawiska, miejsca lub istoty, poczujesz, że twoje oczekiwania rozjeżdżają się z mechaniką.
Co prawda w dwóch dodatkach (nieprzetłumaczonych na polski) – „Tome of Mysteries” i „The Codex of Worlds” – są świetne materiały, które pomogą zmodyfikować styl grania, epokę, realia, a także dodają mnóstwo mechanik, w tym nowy schemat tworzenia Tajemnic, w której zamiast polowania na Potwora, próbujemy zrozumieć Zjawiska lub zadośćuczynić przeszłości, to jednak w każdym możliwym wariancie „Potwór tygodnia” zawsze pozostanie systemem do opowiadania filmowych scen o niezwykłych bohaterach.
DZIWNE EKSPEDYCJE
Into The Odd
Jest jeszcze jeden nurt, który przewinął się w moich sesjach w Planszówkowych Astronautach. Jest to zresztą jeden z moich ulubionych, ale bardzo trudno jest znaleźć do niego chętnych, więc wychodzi rzadko. Chodzi o coś, co nazywam Dziwnymi Ekspedycjami, czyli sesje, w których stawiam na nastrój, emocje i docieranie do głębokiego celu, w połączeniu z zaskakującymi motywami.

Chociaż Dziwne Ekspedycje można by spokojnie poprowadzić przy użyciu różnych systemów (z pewnością „Popsutego kompasu”, ale myślę, że też „Genesys” i pewnie czegoś jeszcze), jak dotąd zdarzyło mi się do tego używać wyłącznie „Into The Odd”, z którego ten pomysł w ogóle pochodzi. Jest to dzieło Chrisa McDowalla („Electric Bastionland”, „Mythic Bastionland”), jednego z najbardziej utalentowanych projektantów gier erpeżkowego świata, czarodzieja prostoty, który kilkoma linijkami tekstu rozbudza wyobraźnię bardziej, niż niejeden dodatek zawierający dwustustronicowy lore. System zresztą właśnie o tym jest – o ekspedycjach do najdalszych zakątków dziwacznego świata w poszukiwaniu Arcanum, artefaktów tajemniczego pochodzenia.
Dodam tylko, że „ekspedycje” niekoniecznie znaczą wyłącznie te dosłowne, w postaci podróży po mapie (choć też!), ale również wyprawy do jądra tajemnic, sytuacji i ludzkiej psychiki/duszy.
Duch ojca
Na jednej z moich sesji wymyśliłem taki patent, że gracz (pozdrawiam barmana z nieistniejącego już lokalu Ignorantka) wcielał się w syna, który będąc daleko od domu dowiedział się o śmierci znanego rzeźbiarza, swojego ojca. Ojciec przez całe życie go zaniedbywał i był z niego wiecznie niezadowolony, ale on – wbrew temu, co sam sobie przez lata obiecywał – przejął się jego śmiercią i od razu ruszył w podróż do domu. Niestety, do rodzinnego dworku dotarł kilka dni po pogrzebie. Stojąc nad grobem, poczuł czyjąś obecność. Potem ta obecność stawała się coraz intensywniejsza, coraz bardziej oczywista i manifestująca się w świecie fizycznym.
W postać ducha ojca wcielał się inny gracz, Marcin J., o którym już wspominałem (mój gracz do zadań specjalnych). Ja zadbałem, żeby ta dwójka miała sprzeczne plany. Wiedziałem, że gracz odgrywający syna będzie – jeśli ojciec okaże skruchę – rozważał pogodzenie się z nim, więc przed sesją dałem graczowi odgrywającemu ducha specjalne zadanie: udobruchać syna, uśpić jego czujność, a potem przekonać do rytuału, poprzez który ukradnie jego ciało, powracając do żywych (i tym samym wytrącając duszę syna w niebyt czy innych zaświatów).
Zaprojektowałem jednak perfidne utrudnienie. Duch nie mógł komunikować się z resztą graczy w standardowy sposób. Opisałem Marcinowi przed sesją, jakie ma możliwości (coś na wzór Ruchów z PbtA) i jedną z możliwości było „Kontakt z żywymi”, co polegało na tym, że musiał rzucać kostkami (Willpower save). Niepowodzenie oznaczało, że duchowi nie udaje się nawiązać kontaktu. Przy wyniku 1 mógł wypowiedzieć 3K4 słów. Przy zwykłym sukcesie mógł napisać na kartce 2K4 słów i podać mi tę kartkę, żebym mógł wykreślić dwa słowa – dopiero wtedy on odczytywał swoją wypowiedź na głos, pomijając wykreślone przeze mnie słowa. Oczywiście ja perfidnie wykreślałem słowa w taki sposób, żeby wytrącać z nich miłość, dobre intencje, ciepło…
Na tej sesji prawdziwa walka nie toczyła się przy użyciu broni, tylko przy użyciu słów i uczuć.
Czego nauczyło mnie prowadzenie sesji w Planszówkowych Astronautach
Ten okres prowadzenia sesji w Planszówkowych Astronautach pozwolił mi się rozwinąć jako Mistrz Gry.
RAZEM coś wymyślimy
Najważniejszą przemianą jest to, że niemalże całkowicie wyzbyłem się lęku, że ktoś złapie mnie na braku wiedzy lub pomysłu.
To znaczy, wciąż przychodzę na sesję przygotowany, ale mój research jest już zupełnie inny – poświęcam na niego mniej czasu i jest to bardziej zbiór inspiracji, niż obsesyjna próba przewidzenia wszystkiego. Teraz przygotowuję kilka informacji z przeszłości, żeby wiedzieć jak do danej sytuacji doszło, hasłowe zalążki kilku postaci niezależnych i kilku miejsc, plus najważniejsze informacje o sytuacji wyjściowej na początku sesji. Reszta to improwizacja.
Dziś wiem, że nie ma się czym stresować. Gracze to nie są klienci, którzy przyszli do teatru, żeby ich zabawiać. Nie są od tego, żeby wystawiać MG ocenę, tylko żeby współtworzyć emocjonującą opowieść. W pewnym momencie zacząłem robić tak, że jeśli zabrakło mi pomysłu, zwracałem się do gracza/graczki w stylu: „Otworzyłaś drzwi i przez chwilę nic nie widzisz, bo na zewnątrz jest oślepiająco jasno. Powiedz mi, co wydawało te dźwięki, które słyszałaś? Co tam jest?”. Przytłaczająca większość graczy podejmie wyzwanie i wymyśli coś, a jak akurat zabraknie im pomysłu, zawsze możesz spojrzeć na pozostałych – ktoś inny wkroczy ze swoim pomysłem.
Kluczem jest dobra zabawa i nie ma sensu się stresować. Razem coś wymyślimy.
dodatkowi MG
Potem poszedłem jeszcze dalej i zobaczyłem w graczach dodatkowych Mistrzów Gry. Wciągam ich we współtworzenie opowieści nie tylko wtedy, kiedy nie mam pomysłu (lub czuję, że mój pomysł nie jest aż tak dobry), ale też w każdym momencie, kiedy poczuję, że to jest dobry moment. Jeśli mam wymyśloną jakąś tajemnicę, zostawiam sobie opisanie jej, żeby śledztwo/eksploracja były spójne. Wszystkie inne luki wypełniamy na zmianę – trochę ja, trochę gracze. To powoduje, że gracze są bardziej zaangażowani i bardziej utożsamiają się z miejscami, ludźmi i sytuacjami.
Gracze kochają mieć sekrety
To, że gracze lubią czasem zabłysnąć (bezpośrednio, ze względu na pomysł czy odgrywanie roli lub poprzez postać, jej umiejętności i talenty), to wiadomo. Zauważyłem jednak, że frajda jest tym większa, jeśli będzie to coś, czego inni gracze nie mogą podejrzeć w karcie postaci lub podsłuchać podczas tworzenia postaci. Przed sesją piszę do każdego gracza wiadomość i podrzucam jakiś sekret.
To może być niezwykła zdolność, o której pozostali nie wiedzą. To może być jakieś wspomnienie, które rzuci nowy kontekst na sytuację. To może być coś tajnego, ukrytego, o czym tylko ta postać wie.
Jeśli jest strażnikiem u arystokratów, niech zna sekretne przejścia i komnaty na terenie posiadłości. Jeśli na sesji będzie śledztwo, niech postać ma coś, co tylko ona wie lub widziała. Jeśli posiada artefakt, opisz co wie na jej temat i pozwól przemilczeć w ekwipunku. Jeśli ma jakąś niezwykłą zdolność, opisz ją i pozwól graczowi/graczce opisać samodzielnie pierwszą scenę, w której jej użyje, zaskakując pozostałych.
Takie sekrety nie tylko sprawią graczom frajdę, ale również uczyni ich postaci głębszymi i bardziej prawdziwymi.
Kampanie dla MG
Na koniec coś, co wymyśliłem sam dla siebie.
Prowadzenie sesji dla klientów Planszówkowych Astronautów wymagało ode mnie przełamania swoich barier. Pierwszy raz prowadziłem obcym ludziom, którzy w dodatku wciąż się wymieniają (czasem pojawiają się raz, czasem wracając na przyszłych sesjach, w różnych konfiguracjach). Musiałem uwzględniać, że ludzie są różni i mają różne traumy, problemy, tematy, których chcą unikać itd. No i wreszcie, musiałem przestroić się na prowadzenie jednostrzałów (pojedynczych sesji), które wcześniej były dla mnie tylko dodatkiem.
Po jakimś czasie jednak, udało mi się wytworzyć schemat, który działa. Sięgam po mniejsze systemy, w których nie trzeba uczyć się skomplikowanych lore i mechaniki. Pisząc historię pilnuję, żeby nie ładować zbyt dużo wątków i żeby to było coś, co da się zamknąć na jednym spotkaniu. Jednej rzeczy mi jednak mocno brakowało – tej ciągłości, którą oferują kampanie. Obserwowania jak sytuacja zmienia się na przestrzeni tygodni, miesięcy czy lat (wewnątrz gry). Tego, jaką przemianę przeszły postacie graczy.
Początkowo byłem wobec tego całkowicie bezsilny. Zresztą wciąż jest to dla mnie w jakimś stopniu problem, ale udało mi się jemu częściowo zaradzić stosując coś, co nazywam „Kampaniami dla Mistrza Gry”. Działa to tak, że prowadzę serię jednostrzałów w tym samym systemie. Na każde spotkanie przychodzi inny zestaw graczy. Za każdym razem jest inny zestaw postaci graczy, inna sytuacja i zadanie. Dla graczy to jest jednostrzał, jednak ja znam szerszy kontekst, który sprawia mi frajdę.
Mogą to być drobne, raczej symboliczne nawiązania, dla przykładu gracze wyławiają dziwne czarne kamienie z dna stawu. Nie wiedzą jednak, że to nie jest staw, tylko krater po ogromnej kuli ognia, którą cisnął mroczny mag w drużynę z innej sesji, unicestwiając ich. Deszcz zmienił to miejsce w staw, z czasem pojawiła się roślinność, żaby i ryby. Kamienie są jednak pozostałościami po zaklęciu.
Mogą to być bezpośrednie kontynuacje. Mogłoby się np. okazać, że w wyłowionych kamieniach zawarty jest fragment duszy maga. Albo inny przykład: Postaci graczy dostają tą samą wiadomość na grupowym czacie od swojego przyjaciela, który pisze „coś się dzieje”. Nie piszę on kolejnych wiadomości, nie odbiera telefonów. Przyjaciele niepokoją się i jadą do niego. W domu zastają go martwego na podłodze w pobliżu dużego czarnego pióra. Dla graczy to jest nowa informacja, ale jako Mistrz Gry wiem, że to jest postać gracza z jednej z wcześniejszych sesji. Ekipa z tamtej sesji przechytrzyła dziwną ludzką postać z głową kruka, którą spotkali w łódzkich alejkach i ukradli mu pióro dające nadludzką szybkość i zręczność. Teraz posiadanie tego artefaktu okazało się zgubne.
Zacząłem stosować ten patent, żeby czerpać więcej frajdy z jednostrzałów i stworzyć dla siebie jakąś namiastkę ciągłości, a potem zauważyłem też inną zaletę – jako MG jestem bardziej nakręcony na opowiadanie tej historii, poza tym słychać w moim głosie, że to nie są przypadkowe motywy, co owocuje lepszą sesją.
Wiem, że w przyszłości chcę coraz bardziej rozwijać ten zwyczaj „Kampaniami dla Mistrza Gry”. Mam coraz więcej pomysłów.
Dodaj komentarz